从mc和hytale等看多人沙盒游戏设计取舍

在多人沙盒游戏中,社区驱动取代了传统多人游戏的内容驱动。极高的自由度衍生出的玩家创作机制成为了服务器管理者维护能力有限的私服社区的生命力根源。minecraft以其超级简单直观的操作和兼具自由与深度的方块玩法成为了同类游戏始终无法超越的王者。但是我们都知道mojang傻逼,minecraft仍然具有很多问题,再加上即将到来的野心勃勃的hytale,我将在此表达一些我对此类游戏如何更好地提供玩家创作社区的基础,在不同方面的设计上如何取舍的看法。

世界观和素材设定

mc的世界构成基本上参照了现实世界,展现出来的样貌大致为土、草、树木、石头、山、平原、湖泊、海洋等等十分现实但比例有所不同的元素。而且几乎没有什么类似于“魔幻大陆”“幻想风格”的世界观设定,这一点可以参照泰拉瑞亚,后者的世界尽管在一开始似乎也是以现实为基础,但很快玩家就会探索到各种幻想的、腐化的、克苏鲁风格的世界。这些元素一方面给玩家提供了这种风格的创作素材,但另一方面也限制了玩家探索其他风格的可能性。玩家的创作,尤其是建筑,显然首先都是基于现实的,然后才在不同的现实基础上进一步发展各种风格,因此mc的设计就契合这一规律。

然而并非仅仅是因为“现实化”的世界观,所以更能容纳不同风格的玩家创作。关键在于,mc并不强调具体的世界观设定,即便是“现实”的世界观设定也并没有突出强调过。作为对比,《森林》等一些现实向生存冒险游戏,就会通过其美术和机制来强调“现实风格”。因此,mc这种近乎没有世界观设定的设计,使得玩家无论想要创作何种风格的建筑,都可以被游戏提供的框架接纳,坐落在平原上的简陋木屋,雪山里的神秘遗迹,用羊毛混凝土和石砖构成的现代城镇,东亚木建筑,中世纪古堡,都可以以游戏提供的素材的方式自然地呈现出来。这也让mc成为了在游戏中还原各种作品场景的最好选择之一。 当然,不强调本身世界设定和美术风格的结果就是,尽管游戏可以容纳不同的风格,但显然难以做到令人满意的风格化。在《星界边境》里做一个高科技的太空站看起来会非常有科技感,然而在mc中仅仅是对于材质和元素的模仿就已经十分费劲了。因此,追求风格化的mc建筑作品往往会采用更换材质包的方法。总的来说,材质纯粹在视觉上满足了各种风格化的可能性,自定义模型则进一步强化了视觉体验,同时在碰撞等实际交互体验上产生效果。

总结评价:

  • minecraft的基于现实的非具体的世界观设定和去风格化的素材设计成为了它容纳不同风格玩家创作的基础。与之相对的,h星界边境、泰拉瑞亚等同样具备强大自由度的机制,却因为设定了具体的世界观和相应素材,导致对不同风格的创作的容纳能力显然不如minecraft。hytale同样具体设计了一个奇幻风格的世界观,这很可能对其玩家创作自由度带来不小的影响。
  • minecraft对材质自定义的支持仍然有限,一般玩家基本上无法参与材质自定义。同时游戏也只能在已有方块上修改外观,而难以自由、动态地添加新的方块,这给服务器玩家社区的创作带来了极大的限制。而mc对mod的支持则更加有限。与之相对的,hytale则直接支持了内置建模动画工具,根据宣传来看,玩家可以自由设计方块的模型,性质,交互方式和动画效果,并且在一定程度上兼具了易用性和自由度。

内容交互体验

虽然材质包很大程度上解决了风格化的问题,但是这也仅仅是美术方面的,各种建筑作品展示视频展示的风格化看起来十分令人满意,然而当你打开minecraft,装上对应材质,并加载该地图,亲身游览之后,很可能就会感到一种视觉体验和游戏体验上的落差。这不仅仅是因为有些建筑过分追求具体性而放弃了抽象性,而更多地是因为minecraft本身具备的交互功能难以配合其风格上的包容性。

交互机制通常比单纯的美术更加复杂,它不仅包括交互物的外观,还有交互操作方式,反馈,动画,乃至游戏功能。如,minecraft中的木门,玩家使用右键点门,伴随着沉闷的撞击声,门从关闭状态直接切换到了开启状态。这些元素合在一起给玩家一个简陋的“木门”的交互体验。因此,就算将其外观变为玻璃门或推拉门,玩家也无法从交互操作(右键单机)声音反馈(木质声音)和交互动画(瞬间切换)上获得应有的体验。因此,玩家就算可以用mc普适性极强的素材进行视觉上的风格创造,却拿对应风格的交互问题毫无办法。

沙盒游戏中优秀的风格化的交互体验的例子如《星界边境》,一个场景中经常充满了各种可交互元素,从各种不同材料、打开方式的门、可开关的灯,电梯,各种装饰性的和功能性的装置。几乎让玩家时时刻刻处在可以同场景互动的状态下。一旦玩家选择相信其交互对象的反馈的真实性,沉浸感就会随之产生,风格化的程度也就能大大增强。然而,《星界边境》显然没有minecraft的风格包容度,自然无法在这个角度进行平行比较。 总结评价:

  • 交互效果对于风格化的影响和美术不同,但在游戏机制和沉浸感的角度上显然更加重要。而为了避免风格化的交互影响到风格的包容性,mc的交互效果几乎为0。并且除了mod之外,基本上也无法支持自定义交互效果。这给其游戏体验带来了巨大影响,致使玩家创作的建筑在追求体验的道路上不得不做出许多妥协。
  • 以《星界边境》为例看出,一旦交互效果变得丰富而具体,就难以避免产生风格上的特化。而hytale在宣传上强调了玩家对于方块动画和声效的自定义,和上一点一样,看好自定义功能,但对实际效果持怀疑态度。

科技线

离开有关风格化自定义的话题,我们来看一下沙盒游戏大多十分注重的一个元素——我们一般管它叫科技线。具体解释可以是,基于“探索、采集、生产、升级”等沙盒游戏一大核心机制的成长流程。在mc中,一条显而易见的科技线就是工具材料的升级,低级材料的工具只能开采种类有限的资源,采集速度和耐久也根据材料的升级而升级。在泰拉瑞亚中,采矿、制作装备、挑战boss、取得材料、升级装备也是一条科技线,玩家通过升级工具和装备,具备了探索新地形,接触新的游戏内容的能力。

科技线是引导和鼓励玩家学习沙盒游戏庞杂内容的核心手段,如果在这方面做得不够明确,入门的玩家就会感到掉入水中,不知所措。而要是科技线设计得过于平缓,就会显得又臭又长,无法提供足够的升级感,让玩家失去肝的动力。科技线也不能过于单一,沙盒游戏往往伴随着大量的随机,单一的科技线会造成诸如难以取得资源等巨大的麻烦。

基于这些考虑,我打算继续用《星界边境》作为正面例子,而且是打了FUmod之后的。在被FUmod丰富之后,《星界边境》的各方面机制都十分完整。玩家获取资源的途径数不胜数——采矿(采集工具科技线),探索资源星球(环境适应装备科技线)副本(武器装备科技线),在商店购买(经济贸易科技线),探索随机生成的太空站(结合副本和采矿),种植(种植设备,电力,基因材料科技线),畜牧(经济贸易科技线),养蜂(探索,电力设备科技线),加工(电力,合成设备科技线)。仅以铁矿为例,玩家可以通过在各种包含铁矿的星球登陆然后在地下挖矿取得,可以在各种包含液态铁的星球收集液态铁然后加工(甚至有些环境具备液态铁雨的天气),打副本、太空站白嫖、种植植物、畜牧、养蜂生产含铁材料然后加工,钱多的话可以直接在商店购买。如此多的途径,并没有一次全部提供给玩家,有些前期就可以做到,有些则需要在一定阶段后才能接触,而不同的途径所走的科技线也不同。玩家发展的结果是确定的,但玩家拥有基于沙盒随机机制来选择发展过程的自由,正是这一自由确保了沙盒随机机制是有意义的机制。

另一方面,游戏的科技线成长曲线也保证了玩家能时时刻刻感受到爬科技的成就感。每一次升级采矿设备,采集速度和范围都会显著增加(到了后期几乎可以用橡皮擦工具来形容其对地形的破坏能力),升级的速度又会受到其他科技线的支持。挖矿是重复枯燥的行为,在中后期,玩家可以直接放弃对低级材料的采矿,而选择通过用电力科技线解锁的商店直接购买以千计的基础矿物。可以看出,游戏采用的是一种数值爆炸的成长曲线,一旦发展到新的阶段,之前阶段的资源就逐渐一文不值。

然后再来看minecraft的科技线设计,mc的科技线十分零散,大部分材料的取得并不高度依赖前置发展进度,取得方式也比较单一,从几分钟的速通视频就可以看出这一点,这使得玩家基本上不会体会到不断升级科技的成长感。另一方面,除了通过合成材料来获得科技升级(如新的工具),mc的科技树爬起来往往需要玩家本身对游戏机制具备相当的熟悉程度,拥有较高的技巧。其代表就是各式红石机器,如,mc并没有像《星界边境》那样提供一个可以“自动种植”的机器,让玩家合成出来后就可以直接使用,而是通过红石机制和植物机制让玩家依靠基础方块交互的规则来自己设计自动化和规模化的种植机器。更重要的不同是,mc的科技线并没有建立在一个“终极目标”的流程上,而泰拉瑞亚、星界边境都会设置一个剧情、boss等线索和终极目标来引导玩家发展科技。这样来看,这两者从游戏机制的角度来看,虽然都有前置科技的要求和生产力发展的结果,但实际上是完全不同的设计。而mc的这种设计,能更好地契合多人社区服务器的玩法。

总结评价:

  • 沙盒游戏的科技线是玩家获得成就感的一大来源,也是驱动引导玩家接触游戏内容的核心机制之一。
  • 只有充分保证科技树的多样性,才能让沙盒的随机变得有意义;而科技发展的成长曲线则决定了玩家的成就感和动力。

科技线与多人社区

虽然显然一个有足够数值成长和流程引导的沙盒科技线设计能带给玩家更好的体验,但是到了多人社区服务器上就不是这样了。这和几个基友开小服合作发展是不同的,到了玩家范围较广,足以形成社区的服务器中,游戏的玩法就会产生根本变化。在这种环境下,诸如星界边境这样数值爆炸的科技线设计,将会彻底破坏同一社区下新加入玩家体验游戏本身流程的可能性,否则,玩家们就只能切断联系,成为一个多人单机服务器,自然也不可能成为社区。实际上可以看出,以装备及其数值作为引导和推进游戏流程的核心的泰拉瑞亚也同是如此。因此这些游戏的社区服务器,玩家基本上都是在做诸如建筑,刷boss等和“单人流程”基本无关的事情——因为科技早就爬到顶了。而又因为单人流程的科技线是这些游戏最为核心的游戏体验,就导致这些游戏的社区服务器缺乏足够的游戏内容。尽管它们也支持自由建造,但根据上文有关风格化的解释,外加它们的建造操作较为繁琐困难,还有很大一个因素是因为2d,也让它们的建筑玩法不够受欢迎。

而我们知道,在minecraft的社区服务器中,爬科技仍然是一大游戏内容。与前述的两款2d游戏相比,mc的资源生产并没有较长的科技线,数值增长和科技阶段在流程中的重要性也并不突出。这导致老玩家并不会因比新玩家完成了更多的流程,掌握更多资源而彻底破坏资源系统。mc把玩家生产资源的能力控制在了一个十分保守的范围内,至少玩家没有类似于mod里可以满足任何生产需求堪比创造模式的简单机器方块,这也归功于mc不存在一个资源生产主导的游戏流程。因此,在多人社区中,资源体系仍然可以稳定存在,玩家仍然可以乐于生产采集资源,并让这种玩法在多人社区中产生实际意义。

更重要的是,mc让爬科技和社区玩法结合了起来。换句话说,mc把发展生产和建筑结合了起来。前面已经提到过,源源不断的玩家创作是沙盒社区的根本生命力。而一个生产资源的机器,如刷铁塔,作物机,无论有没有美化装饰,其本身作为多方块结构,都属于玩家创作的内容。它们是可合作的,可共享的,具有独特性的,而且对于社区的生产资源是有实际意义的。这些特征都符合社区玩法的要求。而之所以能产生这样的结果,一大原因是mc采用的方块互动设计——首先,玩家的大多数资源几乎均是方块或来源于方块,而这些作为资源的方块之间又通过方块的机制产生互动,由此使得多方块结构成为自动化,规模化生产资源的基础。以瓜机为例,植物资源是以方块的形式存在的,当受到挤压后,就会掉落,漏斗方块可以对掉落物进行收集和传输,箱子方块可以储存资源。由此产生的自动化和规模化设计就会基于“受挤压掉落”和“漏斗/水流传输掉落物”这两个方块机制,使用活塞、粘液块、观察者、红石等驱动方块互动的方块来组成各式结构。这种多方快结构具有一定的复杂性,又有一定的直观性。相比较星界边境(而且是加了FUmod的)中的自动化生产而言,其以单机器实现生产功能和连线传输物品和电力为机制基础,复杂度和直观度都相对欠缺,再加上资源数值上的崩溃,因此不容易有可合作性,共享性,独特性,其生产的资源对于社区也很可能没有价值。

根据hytale目前放出的宣传来看,hytale团队并没有强调过方块互动机制的实现,我想他们毕竟是做小游戏服务器的,可能对于社区服务器的资源生产系统没有太多在意。而且我们知道mc社区服务器资源系统的一大问题在于mc本身的优化较差,导致一定规模的机械就会影响游戏性能。hytale是否有对此类问题专门做过优化考虑,以及一些玩家问过是否会有红石系统等,都没有明确的答案。再加上其宣传的方块高度自定义功能,我想hytale可能不一定会有mc这种程度的方块交互机制,也就是说和mc走上了不同的道路。而游戏内的资源机制,虽然以hytale的定位,不一定会强调单人流程,但在多人社区中的表现,可能还真不一定能做得比mc更出色。这么说来,我还蛮想让sci服去做hytale的)

总结评价:

  • 为单人流程设计的科技线并不一定适用于多人社区的玩法,可惜的是,如果放任成长曲线过快,拉长科技线,以及把科技线作为推进流程的核心,就会在多人社区中破坏游戏体验。
  • 多人社区的科技线和资源机制设计,应当是可合作的,可共享的,具有独特性的,而且对于社区的生产资源是有实际意义的,只有对资源生产能力进行控制,并设计类似于mc中“方块交互机制”这样的基础元素互动,才能让生产资源的方式兼具足够的复杂性和直观性,支撑起多人合作生产资源的可能。但若此,性能优化就是一个严重问题。

探索与开箱

玩家容易认为,在mc中“探索”指的是移动穿越不同的随机生成的生态环境,寻找各种资源和地形,宝藏和建筑。这一行为在游戏所呈现的语境(玩家在随机的自然世界中生存)中的确可以称得上是“探索”。但是如果谈及游戏机制,那么这一行为就不能称之为“探索”。

“探索”一般应当指“玩家主动去发现未知的内容,学习认识新的游戏内容、规则、机制等等。”可见,这是一个学习的过程,探索的核心功能就是引导玩家熟悉游戏的内容,并带给玩家以新鲜感,成就感,是游戏娱乐性最具体现的元素之一。在《泰拉瑞亚》中,玩家从普通生态中可以向各个方向探索,发现地下的生态,再向下探索可以发现地狱,向左右探索会发现沙漠、腐化、丛林,向上探索可以发现云朵,如此等等,探索让玩家接触新的生态、敌人、资源、也同时会有新的回报。而当玩家完整地体验完游戏的内容之后,二周目三周目的游戏,除开一周目未接触的内容,玩家在发展过程中对于《泰拉瑞亚》中随机生成的地形、资源等等的勘探开采利用等等,不再是“探索”,而是一种基于“对其机制的熟悉认识”和“游戏的随机生成产生的不确定性”的玩法。一般来说,我们管这种行为不叫“探索”,而叫“开箱”。

因此,随机生成固然不能生成新的游戏机制和内容,反之,随机生成本身就是游戏的一项机制,这项机制带来了不确定因素,从而让玩家期待每次游玩相同机制时产生的不同的结果,正所谓开箱。开箱这一概念既可以字面、狭义地指打开不知道会装什么(玩家一般对奖池是清楚的)的宝箱,也可以广义去理解,甚至在RTS中观察敌人在同一情况下的多种随机战略从而应对,也是一种开箱。重点在于,玩家不需要学习新的游戏机制就能获得新鲜感,因为机制本身带有随机性,让玩家无法准确预测结果。

在多人社区游戏中,“探索”玩法几乎是没有意义的。这一原因和前述的科技线主导流程为什么不适合社区是一样的——社区内的玩家必然已经完成了对游戏机制的熟悉,各种社区游戏方式也必然是基于玩家对游戏机制完全了解的基础上的(而如果一个对游戏不够了解的新玩家进入社区,那么他在参与社区之前,就不得不先去了解作为社区基础的游戏机制)。所以,“探索”就只能适用于单人或以单人流程为基础的多人游戏。在诸如hytale、mc等多人沙盒游戏中所宣传的“explore with friends”其实是“loot boxes with friends”。explore的说法,很容易让人想象游戏中十足的新鲜感,实际上开箱的新鲜感是不可能比得上对新机制的学习的。很遗憾,社区就是不能带来这种体验。但是,社区却的确需要“开箱”机制带来的重玩价值。开箱带来的随机结果在一定程度上可以引导社区创作和合作。mc中不同地形,不同的资源点都会影响玩家在创作时的选择,从而产生有意义的多样性结果。然而,mc的生态环境以及与其匹配的资源种类实在有限,使得玩家在“开箱”的时候非常枯燥。与《星界边境》+FU对比,后者以“行星”作为生态种类的载体,不同生态由多种基础元素随机组合而成,多种生态组成行星。不同基础元素会带来不同种类(也是由基础元素随机组合构成的)的生物、建筑结构、各类资源等。世界不仅在横轴上拥有多样性,在纵轴上也同样由多种生态构成。反观mc,不仅地表生态数量有限,缺乏更基础的组合元素,而且生态与生态之间往往差异甚小,更何况地下全是一个样子,使得这个以mine为名的游戏挖矿体验极为枯燥。这也许是mc作为沙盒生存游戏最为失败的一点了。

hytale在宣传中着重强调了世界观以及4个主题世界,还包括不同的地下生态,然而由于缺乏细节,我只能说这种设计应该比mc更好,但是没有更基础的元素做随机组合,在多样性上是否仍然十分受限是不清楚的。

总结评价

  • 对于多人沙盒社区来说,“探索”玩法已经失去了意义。游戏要带给社区玩家新鲜感,只能依靠“开箱”玩法。而这一玩法也是驱动引导玩家社区的重要机制。
  • “开箱”玩法依赖丰富的基础元素和平衡的多样性设计,这牵扯到前述的“风格化”和“科技线”的平衡取舍。并且针对多人社区进行设计也缺乏现成的指导案例,可谓十分困难。