临时思考到的关于肉鸽游戏设计的想法

————当然也许是一堆废话) Roguelike的随机元素的一大影响在于它拉长了玩家的“学习曲线”,通过让玩家在每一局遭遇不同的、难以控制的情况,模糊游戏核心机制的真面目。 但这不代表肉鸽游戏就可以完全舍弃对玩家学习曲线的把握,而正因这种特性反而需要更加注意这一点。玩家玩游戏的动力有很重要的一部分是来自于对于系统的学习,如果玩家花费多次游戏局的时间却发现自己并没有更加了解游戏机制,尤其是在新手阶段,那么这将严重打击玩家的兴趣。

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关于舟游的简谈

开始往博客上扔点乱七八糟的东西) 写这个因为qq群里吹水的时候聊到了,然后后来b站上有看到一个视频是谈舟游的自定义地图的,于是就干脆整理了一下想法写出来了。 之后对别的游戏有啥想法可能也会扔博客上吧,希望不会变成垃圾堆)

舟游不适合自定义地图,游戏机制上的核心原因在于,舟游作为一类塔防,它的关卡设计和人物设计是紧密捆绑的。 这也是为什么游戏中有限的关卡设计都要根据“塔”的机制来进行参考,不知道各位还记不记得那个用基础队分析舟游关卡设计的挺火的视频。 这种塔防,角色和关卡设计就如同一副拼图的两半,它们互相成就,关卡让角色强力,角色让关卡有挑战性和合理性,进而结合起来给玩家带来丰富而完整的游戏体验。

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从mc和hytale等看多人沙盒游戏设计取舍

在多人沙盒游戏中,社区驱动取代了传统多人游戏的内容驱动。极高的自由度衍生出的玩家创作机制成为了服务器管理者维护能力有限的私服社区的生命力根源。minecraft以其超级简单直观的操作和兼具自由与深度的方块玩法成为了同类游戏始终无法超越的王者。但是我们都知道mojang傻逼,minecraft仍然具有很多问题,再加上即将到来的野心勃勃的hytale,我将在此表达一些我对此类游戏如何更好地提供玩家创作社区的基础,在不同方面的设计上如何取舍的看法。

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Starbound mod 武器制作教程(三)

前两篇对文件结构做了很简陋的解释,我觉得有必要通过做一个武器出来来熟悉一下。

准备以阳伞(parasol)为外形,制作一个主功能为大剑连斩,副功能为射击,shift则可以张开减缓下落速度的武器。

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