Hytale官方宣传简介-系统与机制

Hytale是Hypixel团队多年来一直在开发的一个游戏,基于其运营服务器的理念,试图打造一个对社区和modder友好的沙盒游戏,后来还拿到了拳头的投资。直到前年,hypixel团队开始不断放出有关Hytale的宣传介绍,在此我搬运一些对游戏的介绍中个人认为比较重要的部分。 我将对博客中给出的有关游戏的内容进行简评,着重关注游戏的底层潜力,要知道作为一个定位为社区UGC的游戏,其承载玩家自定义的能力至关重要,而这也是Hytale面对MC必须展现出来的实力。
应当注意的是HYTALE仍然远未达到完整,因此任何截图展现的内容都可能被修改,而不管官方如何对待他们放出来的内容,我们至少都能从中看到一些官方对游戏的态度,以及一些比较准确稳定的信息。

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Starbound FU 游戏流程简易教程

本教程适用于Starbound原版已通关或较为熟悉的玩家,接触FU这一大型mod。可以用于帮助玩家在FU的游戏过程中尽可能取得顺畅的体验,较为完整的体验到游戏中庞杂的内容。
值得注意的是,FU本身更新十分频繁,大部分情况下本教程不会涉及太多细节,使得之后的版本的玩家也能参考本教程。但可能出现的差异是难以避免的。 FU有什么好玩 FU本身作为Starbound内容的极大补充和丰富,玩家可以接触的机制非常多。
但核心玩法,也就是游戏体验的来源,基本上就是:
得到新的材料,解锁新的合成。”也就是所谓爬科技。
游戏中无论是探索、挖矿、做任务、刷副本、升级装备、种田、建筑、交易、养殖、自动化、点科技线等等,全部都是为了这一个目的。
而当“取得新材料、解锁新合成”达到一个末尾阶段的时候,整个游戏流程也就基本上结束了。
FU的强大,则在于对这一游戏体验的深度和广度上的极大拓展,对于新材料的种类、取得方式、相互交叉都远远超越了原版游戏的格局,以至于本教程所给出的爬科技路线也只能作为参考,实际上每个玩家都可能拥有差异化的发展路线。
FU可能造成的糟糕体验 如上所述,FU的科技树之深之广,让它的合成表不可避免地在中后期变得十分复杂,一个装备或机器的合成可能会需要多种材料,而这些材料又是由更基础的材料合成的。
而根据玩家的路线和条件不同,有些材料需要挖掘得到,有些材料需要合成得到,有些材料需要种植养殖得到,有些材料需要交易得到,有些材料需要萃取得到,有些材料属于加工副产品,有些材料则甚至暂时没有被解锁,需要进行探索。
这导致在游戏的过程中,玩家会花不少时间用于在仓库中寻找和整理材料,同时为缺少的边角材料制定采集计划。尽管FU提供了十分完善的物品网络系统和物品检索整理系统,但基于两个原因,这一体验仍然可能比较烦人。

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临时思考到的关于肉鸽游戏设计的想法

————当然也许是一堆废话) Roguelike的随机元素的一大影响在于它拉长了玩家的“学习曲线”,通过让玩家在每一局遭遇不同的、难以控制的情况,模糊游戏核心机制的真面目。 但这不代表肉鸽游戏就可以完全舍弃对玩家学习曲线的把握,而正因这种特性反而需要更加注意这一点。玩家玩游戏的动力有很重要的一部分是来自于对于系统的学习,如果玩家花费多次游戏局的时间却发现自己并没有更加了解游戏机制,尤其是在新手阶段,那么这将严重打击玩家的兴趣。

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关于舟游的简谈

开始往博客上扔点乱七八糟的东西) 写这个因为qq群里吹水的时候聊到了,然后后来b站上有看到一个视频是谈舟游的自定义地图的,于是就干脆整理了一下想法写出来了。 之后对别的游戏有啥想法可能也会扔博客上吧,希望不会变成垃圾堆)

舟游不适合自定义地图,游戏机制上的核心原因在于,舟游作为一类塔防,它的关卡设计和人物设计是紧密捆绑的。 这也是为什么游戏中有限的关卡设计都要根据“塔”的机制来进行参考,不知道各位还记不记得那个用基础队分析舟游关卡设计的挺火的视频。 这种塔防,角色和关卡设计就如同一副拼图的两半,它们互相成就,关卡让角色强力,角色让关卡有挑战性和合理性,进而结合起来给玩家带来丰富而完整的游戏体验。

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从mc和hytale等看多人沙盒游戏设计取舍

在多人沙盒游戏中,社区驱动取代了传统多人游戏的内容驱动。极高的自由度衍生出的玩家创作机制成为了服务器管理者维护能力有限的私服社区的生命力根源。minecraft以其超级简单直观的操作和兼具自由与深度的方块玩法成为了同类游戏始终无法超越的王者。但是我们都知道mojang傻逼,minecraft仍然具有很多问题,再加上即将到来的野心勃勃的hytale,我将在此表达一些我对此类游戏如何更好地提供玩家创作社区的基础,在不同方面的设计上如何取舍的看法。

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